Tiho zabavne igre za djecu

Tražite jednostavne, ali zabavne zabavne zabavne igre za decu? Ove aktivnosti u laku kružnicu su odlične, tihih igara za igru ​​kada ste spremni da smirite decu upravo pre nego što sečete tortu ili krenete kući.

Pogodi ko je to

  1. Da deca sede u krug. Izaberi jednu osobu koja će biti "guesser" i napustiti krug i sakriti se u drugoj sobi ili iza zida tako da ne mogu videti krug.
  2. Tiho izaberi nekoga da bude "to". Uradite to tako što ćete ih naglasiti tako da "pretpostavljeni" ne čuju ko ste izabrali. Međutim, druga deca u krugu moraju videti ko ste izabrali.
  1. "Tada" počinje mirno pokretanje ruke ili nogu. Mogao je da trpi glavu, pokriće noge kao leptirna krila, ili dodirne noge na pod. Čim "počinje" kretanje, ostatak kruga treba da ga imitira. Svakih pet sekundi ili tako, trebalo bi da promeni kretanje na nešto drugačije.
  2. Da se "guesser" vrati u krug. Ima dve šanse da pogodi ko je to.
  3. Ako "guesser" ne može shvatiti ko vodi grupu, osoba koja je "to" postaje sljedeća "guesser". Ako ona pravi izbor, ona će izabrati nekog drugog da bude "guesser" sada.
  4. Ponovite dok deca ne počnu izgubiti interesovanje za igru ​​ili kada svako ima šansu da bude i "guesser" i "it."

Photographic Memory Game

  1. Djeca sedite u krug.
  2. Dodajte fotografiju oko kruga. Dopustite svakom igraču 30 sekundi da proučava sliku pre nego što ga prenese na sledeće dete.
  3. Fotografiju skinite i rukujte svakom detetu i olovkom i papirom.
  1. Dajte igračima jedan minut da navede što više detalja koliko se mogu sjetiti sa fotografije.
  2. Kada se vreme završi, igrač koji ima najviše stavki koji su ustvari na slici pobedili su igru.

Misterija torba

  1. Izaberi deset običnih predmeta iz kuće.
  2. Djeca sedite u krug.
  3. Dajte im svaki komad papira brojčano od jedne do deset.
  1. Postavite predmete, jedan po jedan, u vreću za vreću (možete također koristiti jastuku ili čarapu)
  2. Svaki put kada stavljate stavku u vreću, prođite torbu oko kruga.
  3. Igrači mogu osetiti torbu, ali ih ne otvarati da bi ih pogledali ili stavili unutra.
  4. Pošto osećaju svaku stavku, zapišete kako najbolje zapišu šta je pored broja po redosledu.
  5. Kada su prošle svih deset stavki, igrači dele svoje liste dok otkrivate identitet svakog objekta.
  6. Pobeđuje igrač sa najtačnijim pogodnostima.

Ažurirano Christine Gauvreau